Le 11 Avril 2016

Des outils pour mieux comprendre une histoire avec « Conte en jeux »

Des outils pour mieux comprendre une histoire avec « Conte en jeux »

« Il appartient à l’école maternelle de donner à tous une culture commune de l’écrit. Les enfants y sont amenés à comprendre de mieux en mieux des écrits à leur portée [...]. L’enjeu est de les habituer à la réception de langage écrit afin d’en comprendre le contenu. L’enseignant prend en charge la lecture, oriente et anime les échanges qui suivent l’écoute. La progressivité réside essentiellement dans le choix de textes de plus en plus longs et éloignés de l’oral [...]. » (Nouveau Programme d’enseignement de l’école maternelle, BO spécial du 26 mars 2015) L’objectif est de permettre aux enfants d’accéder au sens d’un récit de fiction.

 

Avec Conte en jeux, un nouveau matériel pédagogique destiné aux élèves de MS et GS, nous prenons appui sur le conte parce que ce type de récit constitue un support riche par la complexité du texte, l’intérêt de l’histoire et l’ouverture culturelle qu’il permet avec les élèves. En particulier, Conte en jeux propose l’exploitation du célèbre conte La Soupe au caillou, dans une version adaptée qui se déroule en Afrique, mais l’enseignant pourra aisément transposer les outils présentés à d’autres récits de son choix.

 

La structure et les caractéristiques du récit

Dans Conte en jeux, pour faciliter l’accès au sens de l’histoire, quatre axes d’exploitation sont privilégiés :

Les personnages, leurs rôles et les liens qu’ils entretiennent

L’enseignant conduit les élèves à « interroger » les personnages pour se les approprier, les comprendre, expliquer leurs actions, leur parcours au sein du récit, leurs liens les uns avec les autres.

 

 

Les élèves vont comprendre que le héros du conte est Griot le chacal, qu’il est présent à chaque étape et qu’il conduit le récit en demandant aux autres personnages (les personnages secondaires) d’apporter chacun un ingrédient pour la soupe.

 

Les lieux, les espaces du récit

Ils permettent de savoir où vivent et où agissent les personnages. L’enseignant guide les élèves dans l’identification des lieux et des éléments qui les caractérisent pour permettre aux enfants de comprendre l’espace de l’histoire. L’appui des illustrations peut se révéler très utile : elles donnent des indications spatiales que les élèves vont apprendre à décrypter pour percevoir la permanence des lieux, leurs changements ou encore leur succession.

 

 

Les élèves vont découvrir que le conte se déploie progressivement dans trois espaces distincts qui marquent le début (l’entrée du village), le déroulement (au pied du baobab) et la fin du récit (la sortie du village).

 

 

Les moments, les temps du récit, la chronologie

Comprendre le temps d’une histoire implique d’accéder aux notions de succession d’événements et de durée. L’enseignant aborde ainsi les différentes étapes du récit (les épisodes) et leur durée. Il met en lumière les éléments interchangeables et ceux qui sont « irréversibles ».

 

Dans La Soupe au caillou, les animaux peuvent apporter les ingrédients dans un ordre différent, la soupe sera quand même préparée.

 

 

 

Les actions et les objets, les liens entre eux et avec les personnages

Les personnages agissent et existent aussi par les actions qu’ils produisent. La progression de leurs actions donne vie à l’histoire. L’enseignant guide les élèves dans la découverte des liens entre les actions des personnages et les objets. Il favorise également la compréhension globale des grandes étapes de l’histoire en répertoriant leurs différentes actions. Il aide à articuler les liens de causalité.

 

 

En jouant à « Tap objets », les élèves sont amenés à repérer les liens entre les objets et les personnages et à aborder la notion de causalité pour construire le sens de l’histoire.

 

Les activités proposées dans Conte en jeux impliquent des situations de jeu symbolique – avec l’utilisation de marionnettes, la théâtralisation –, ainsi que des jeux de société traditionnels comme le Mistigri, le Memory, le jeu du Lynx, le jeu de Kim, etc. Elles favorisent l’activation des processus d’interprétation, la mise en relation et l’intégration de l’ensemble des informations découvertes dans le conte, et vont ainsi faciliter la compréhension du récit et la perception des liens de l’histoire.

 

Les illustrations

Leur découverte et leur exploitation permettent une entrée « visuelle » dans une histoire. Dans Conte en jeux, elles présentent aux enfants des personnages originaux et captivants, faisant preuve d’une forte personnalité. Ces personnages sont à la fois proches du réel par leurs caractéristiques physiques et ancrés dans l’imaginaire par leurs attitudes et leurs expressions.
Du point de vue de la narration, chaque scène illustrée apporte les mêmes informations que le texte, ce qui en facilite l’accès :

  • Les illustrations aident à repérer la chronologie de l’histoire. Ainsi, de scène en scène, la lumière change et le soleil se déplace dans le ciel jusqu’à la tombée de la nuit (à mettre en relation avec les indicateurs de temps dans le texte).
  • La représentation expressive des personnages favorise la compréhension de l’implicite. Par exemple, les regards du chacal illustrent bien sa duperie.
  • Les illustrations facilitent l’accès au vocabulaire (« le balafon », « le baobab », « le manioc », etc.) et aux expressions rencontrées dans le texte (« puiser de l’eau », « à grandes lampées », etc.).

 

De manière générale, la compréhension d’un texte écrit passe par l’acquisition d’un lexique riche. Il est difficile en effet de comprendre une histoire si l’on ne comprend pas les mots qui la composent. Ainsi la lecture d’histoires à voix haute par l’adulte est un facteur extrêmement favorable à l’accroissement du vocabulaire oral et à la compréhension.

 

La mise en réseau

La version de La Soupe au caillou présentée dans Conte en jeux peut être comparée à d’autres versions du même conte ou associée à des histoires qui ont pour cadre l’Afrique. En se répondant et se complétant, les lectures permettent aux élèves de tisser des liens entre différentes approches d’un même thème, de percevoir différentes interprétations du réel et de l’imaginaire, de découvrir des systèmes langagiers multiples. Elles l’entraînent vers la constitution d’une « cartographie » personnelle des textes proposés et vers une réflexion supplémentaire autour d’un genre, d’un thème, d’un auteur, des personnages...

 

Conte en jeux     
Un matériel complet pour exploiter le célèbre conte La Soupe au caillou, dans une version adaptée qui se déroule dans un village africain. Les enfants découvrent la richesse du récit de fiction et acquièrent des outils pour mieux comprendre une histoire. Ils sont incités à communiquer, à réfléchir et à s’approprier de façon ludique les personnages, les lieux et les événements de l’histoire.

 

À découvrir aussi :

 

Contes à raconter      
Une approche ludique et active pour se familiariser avec les éléments constitutifs d’un récit et la structure narrative des contes. Les élèves ont à leur disposition un matériel magnétique représentant les lieux, les personnages et les actions de 4 contes traditionnels.

 

Atelier des contes     
55 cartes illustrées pour mettre en images, raconter ou imaginer un conte. Les cartes représentent les personnages, les lieux et les objets de 9 contes traditionnels

 

Contes à imaginer     
72 cartes-images en grand format pour inventer une multitude d’histoires et enrichir le langage d’évocation. La richesse des illustrations stimule l’imagination, la prise de parole et les échanges entre enfants.